Stvaranje računalnih igara u žanru "potraga" može se smatrati umjetnošću, zajedno s pisanjem knjiga ili snimanjem filmova. To je čak i više, jer tvorac potrage ne samo da pokušava ispričati priču, već je čini interaktivnom, omogućava korisniku da se osjeća kao koautor - stoga je stvaranje takvih djela nešto teže nego što se čini.
Upute
Korak 1
Napravite koncept. U središtu svake avanture je, prije svega, povijest. Nije nužno linearno i ima jedan završetak, ali, unatoč tome, sasvim je određeno. Odlučite se za osnovno: o čemu se radi? Koji su glavni potezi radnje koji će tamo biti prisutni? Koja je uloga glavnih likova? Nakon što odgovorite na sva ova pitanja, stvorit ćete prvi, "grubi" izgled projekta, koji se, naravno, može promijeniti - ali barem ćete jasno razumjeti kamo idete.
Korak 2
Stvorite svijet. Jednostavno je, ako se događaji odvijaju u naše vrijeme, međutim, ako je postavka izmišljena, ona mora biti izmišljena kvalitativno. Primjerice, DeusEx se smatra jednom od najboljih igara upravo zato što je ovaj cyberpunk svemir promišljen do najsitnijih detalja, apsolutno logično i razumno uvjerljivo: trebate težiti istom.
3. korak
Razmislite o likovima. Ovo je prva faza u pisanju detaljnije radnje: bilo kakav dijalog u potrazi bit će nevjerojatan ako nemate pojma o kakvim ljudima razgovaraju. U stvari, likove morate "uklopiti" u događaje, umjesto da ljude prilagodite okolnostima, pa će priča izgledati puno realističnija. Nakon stvaranja glavnih likova, počnite raditi na pojedinim epizodama i scenama.
4. korak
Razmišljajući izravno o igranju, pokušajte ga što više diverzificirati. Projekt Fahrenheit može poslužiti kao ideal u tom pogledu, gdje isti zadatak nećete obaviti dva puta u cijeloj igri: likovi neprestano mijenjaju zanimanje. Morate pretražiti, ispitati, riješiti zagonetke ili pretražiti prostorije: glavno je da se sve ne svede na primitivnu shemu "donesite mi objekt X, a ja ću vas pustiti u susjednu sobu."
Korak 5
Sve zadatke pažljivo uklopite u kontekst igre. Ozbiljan problem većine zadataka su nelogične odluke. Naravno, smiješno je kad u SilentHillu otvarate vrata s glinenim pločicama, ali razmišljati o ovome izuzetno je teško: pokušajte učiniti rješenje vjerodostojnim, tada će igračima biti ugodnije. Također, nemojte ispunjavati postupak besmislenim zagonetkama, kao u Keepsakeu, gdje se bilo koje lijes otvara igrom oznaka (a vrata su još gora).