Ljudska je narav igrati se. Čak i najodraslijem i najuglednijem ponekad ne smeta što se osjeća hrabrim gusarskim kapetanom, srednjovjekovnim vitezom ili lijepom princezom. A da se i ne spominje činjenica da šah, dame, karte, igre tiskane na ploči praktički ne izlaze iz upotrebe. Možete smisliti zanimljivu igru u bilo kojem trenutku i to prilično brzo..
Nužno je
- - književno djelo;
- - sudionici;
- - priručni materijali za izradu atributa.
Upute
Korak 1
Smislite zavjeru. Može se graditi na temelju književnog djela, filma, računalne igre. Poželjno je da je rad poznat svim sudionicima ili barem većini. Možete smisliti vlastiti zaplet.
Korak 2
Najbrža opcija je igra dramatizacije. Za nju je dovoljno sjetiti se djela i dodijeliti uloge. Možete napraviti elemente kostima. Igra nije izvedba, zato se ograničite na detalje koji nekako mogu ukazati na lik. U ovoj situaciji ne trebate detaljno proučavati zaplet, autor djela je već sve učinio. Ali nitko ne zabranjuje smišljanje novih epizoda, zamišljanje što će likovi raditi mnogo godina kasnije itd. Ova verzija igre u mnogočemu je slična kazališnoj produkciji.
3. korak
Književno djelo također može postati osnova za drugu vrstu igre uloga. Dana radnja je u ovom slučaju samo platno na koje su nanizane epizode koje su sami sudionici izmislili i odigrali. Preuzmite ulogu gospodara. Podijelite uloge. Bolje je ako svaki sudionik zna samo svoj karakter, ne sumnjajući koji su drugi heroji u igri i kojem cilju igre slijede.
4. korak
Smislite pravila. Mogu biti vrlo jednostavni. Objasnite što sudionici mogu, a što ne bi trebali raditi ni pod kojim uvjetima. Svaki lik može imati neka ograničenja. Primjerice, Pepeljuga ne može lagati, a barun Munchausen ni u kojem slučaju ne bi trebao točno opisivati događaje.
Korak 5
Odlučite o prostoru i vremenu. Igra može biti vremenski ograničena ili događajima. U potonjem slučaju završava u trenutku dodjele. Kao igralište možete koristiti prostor kojim raspolažete - livadu, ljetnikovac itd.
Korak 6
Formulirajte cilj igre. Sudionici mogu zauzeti grad, osloboditi otok, pronaći artefakt, razočarati princezu. Ako zaplet uključuje podjelu u timove, tada svaka skupina može imati svoj cilj.
7. korak
Rasporedite igrače u baze (lokacije). Baze su točke s kojih započinje radnja. Za početak dogovorite znak. Igra ne mora uključivati pobjednike i poražene. Uživanje možete dobiti u samoj akciji.
Korak 8
Možda će biti potrebno ponovno pokrenuti uređaj. Na primjer, ako radnja uključuje smrt. Takvi igrači stavljaju nekakav konvencionalni znak. Obično je ovo bijeli hirat, ali može biti i bilo koji drugi. Ako želi, gospodar može pokojniku povjeriti drugu ulogu.
Korak 9
Možete brzo organizirati vojno-sportsku igru. Obično su u ovom slučaju igrači podijeljeni u 2 ekipe (možda i više). Cilj je, u pravilu, zauzimanje neprijateljskog teritorija. Dođite s identifikacijskim značkama. Formulirajte pravila, definirajte vrijeme i prostor. Takve igre omogućuju borilačke vještine, natjecanja u streljaštvu itd.
Korak 10
Ako je malo sudionika, a svi igrači imaju nekakvo vozilo, potragu možete provesti u prilično velikom prostoru. Pogledajte kartu područja. Pročitajte naslove. Možda među njima postoje i one o kojima možete smisliti zagonetke. Ako u blizini postoje naselja koja su povezana sa životom poznatih ljudi, radnja književnih djela, snimanje filma, drevne legende - koristite to u zadacima. Odaberite točku u kojoj će se sakriti određena nagrada. Svi sudionici moraju doći do toga.
11. korak
Utvrdite najkarakterističnije točke oko kojih je najlakše sastaviti zadatke. Svaka stavka treba sadržavati naznaku gdje se nalazi sljedeći artefakt. Nije potrebno pisati bilješke - smjer također može postaviti bilo koji subjekt povezan sa sljedećom stavkom. Na primjer, komad platna ukazat će na tvornicu odjeće, komad sijena na staju, grančica s lišćem na šumu. Igra započinje na signal, a završava kad jedan od sudionika dođe do posljednje točke i podigne artefakt.